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ALAN WAKE 2 : UNE APPROCHE PLUS RESIDENT EVIL POUR ÉVITER UN NOUVEAU FLOP COMMERCIAL ?

Après des années de rumeurs, Alan Wake 2 s'apprête à débouler dans quelques semaines sur un marché pour le moins saturé. Même si les développeurs savent pertinemment que la concurrence va être rude, l'espoir leur permet de continuer à croire en ce projet qui n'est peut-être pas allé au-delà du cercle des initiés. Mais c'était sans compter cette nouvelle session de preview qui a permis de se rendre compte sur cette suite lorgne davantage du côté de Resident Evil que du thriller psychologique et angoissant du premier épisode. Est-ce que ce changement d'orientation va permettre à la saga d'intéresser plus de monde ? Premiers éléments de réponse. Parce que oui, la question mérite d'être posée. Pourquoi ? Tout simplement parce que Alan Wake n'a jamais été une licence bankable, et ce malgré toutes les qualités qu'il englobe. 4.5 millions de jeux vendus au total en l'espace de 13 ans, c'est évidemment une déception, d'autant que le remaster sorti en 2021 a été un four commercial. Donc, il faut faire attention entre ce que les hardcore gamers veulent sur les réseaux sociaux et la réalité du marché. Et pour le moment, Alan Wake n'est pas un jeu qui génère de la hype pour le grand public, au point où Remedy Entertainment a repoussé son jeu de plusieurs semaines pour éviter d'être en frontal avec les gros AAA du début du mois d'octobre. Est-ce que ça va être payant ? Et bien rendez-vous dans quelques semaines. En attendant, on va décortiquer du gameplay inédité, révélé à l'occasion d'une nouvelle session de jeu et comme je vous l'ai dit plus haut, on est sur un changement d'ambiance. Léger en réalité, car le premier Alan Wake avait déjà des airs de jeu horrifique sur certains points. Mais dans cette suite, les développeurs ont accentué certains aspects, à commencer par une caméra à l'épaule, qui offre une plus grande immersion pour le joueur. Un peu à la manière de Resident Evil, dont les ventes de chaque remake galvanise tous les studios et éditeurs. Ces nouvelles séquences de jeu permettent de découvrir le gameplay des deux personnages jouables que sont Alan Wake bien sûr, mais surtout Saga Anderson, une agente du FBI qui a été chargée de mener une enquête sur les meurtres rituels de la ville de Bright Fall. Mais pour cette suite, les événements nous emmèneront dans d'autres lieux, comme la ville voisine de Watery. Sam Lake, le directeur créatif du jeu, a affirmé être très attachés au cadre que le studio Remedy a créé dans le 1er épisode, à savoir le cadre idyllique de cette petite ville du nord-ouest du Pacifique. Tout de suite, comme vous pouvez le voir sur ces images, Alan Wake 2 dégage une ambiance marquée, un peu à la Twin Peaks dont il s'inspire, avec ces villes de l'Amérique bien profonde, où il ne fait pas bon se balader seul le soir où dans ces forêts un peu macabres. La ville semble s'être arrêtée dans les années 80, l'âge d'or durant lequel cet endroit excentrique accueillait de nombreux touristes. Hélas, Saga Anderson n'est pas là pour profiter des lieux, mais pour enquêter sur des homicides et avec son imperméable bleu du FBI, il va falloir explorer, trouver des énigmes et se défendre lorsqu'il le faudra. L'exploration de la ville de Watery rappelle un peu Silent Hill dans son ambiance, avec un rythme plus lent certes, mais mieux maîtrisé, histoire d'immerger à fond le joueur avec ce sentiment d'étrangeté. Alan Wake 2 a une construction différente de son aîné d'ailleurs, et plutôt que des gunfights qui ponctuaient le chemin très balisé du premier Alan Wake, ici, on évolue dans des zones ouvertes, ce qui a un impact direct dans la narration, puisqu'on peut visiter les lieux dans l'ordre que l'on veut. L'abondance d'énigmes dans Alan Wake 2 prouve aussi que Remedy s'est pas mal inspiré des remakes de Resident Evil. Casse-tête avec un niveau de difficulté qui évolue en rapport avec les récompenses qu'il contient, on trouve aussi un nombre d'armes bien plus différents que dans le premier épisode. La touche Resident Evil se ressent aussi dans les combats, non seulement via l'angle de vue, mais aussi pour leur approche vif et stressant, avec toute fois bien plus de souplesse que dans les jeux de Capcom, grâce notamment à ce système d'esquive hérité du premier épisode. Et puis, il y a le cœur de l’ADN d’Alan Wake qui a été préservé, à savoir l'usage de la lampe de poche, qui permet de ralentir les ennemis de l'ombre en les brûlant avec le faisceau de votre lampe. Cela apporte du dynamisme aux affrontements, mais un stress supplémentaire. Autre nouveauté de ce Alan Wake 2, les développeurs ont revu la formule, en abandonnant ce système de vagues d'ennemis qui surgissent par dizaines. Cette fois-ci, les combats sont beaucoup plus espacés et n’impliquent qu’un ou deux ennemis à la fois, rarement plus. Chaque ennemi est à lui seul un défi, puisqu'il va falloir du temps pour en venir à bout. Le gameplay avec Alan Wake est assez identique que celui de Saga Anderson, mais l'on peut voir que notre écrivain évolue dans des lieux plus fermés, ce qui rend les choses encore plus oppressantes quand il doit affrontr des ennemis qui sont capables de se déplacer extrêmement vite, voire se téléporter. Il va donc falloir gérer le stress, les munitions et le côté torturé toujours du personnage. Là aussi, le jeu d'enquête et d'exploration s'est étoffé afin de donner plus de profondeur au jeu et à l'ambiance globale. La sortie d'Alan Wake 2 est attendue pour le 27 octobre prochain et il nous tarde de jouer à la version définitive, prévu sur PC, PS5 et Xbox Series.

05/10/2023

FINAL FANTASY VII REBIRTH : ON A JOUÉ AVEC SEPHIROTH, NOS PREMIÈRES IMPRESSIONS

Si le Tokyo Game Show n'est plus un salon couvert par les médias français en 2023 (sauf exception), l'événement majeur du jeu vidéo au Japon permettra aux personnes qui se rendent sur place de découvrir une démo jouable de Final Fantasy XVII Rebirth, la deuxième des trois parties consacrées au remake de Final Fantasy VII, sorti il y a déjà plus de trois ans. Fort heureusement, Square Enix France a eu pitié de tous ces journalistes et créateurs de contenus bloqués sur le sol hexagonal et a organisé une session de jeu dans ses locaux levoisiens. Nous faisions partie des petits chanceux, voici nos impressions et du gameplay inédit. Avant de décortiquer le gameplay de Sephiroth, un état des lieux de ce Final Fantasy XVII Rebirth s'impose. Lorsque ce dernier sortira, soit le 29 février 2024, cela fera 4 ans que le premier chapitre est sorti, une attente sacrément longue, mais nécessaire pour aller au bout des ambitions de Yoshinori Kitase et de ses équipes, sachant qu'une troisième partie a été confirmée il y a quelques mois. Dix ans au total pour faire un remake, oui, c'est bien ce à quoi il faut s'attendre avec cette restauration complète de Final Fantasy VII. Pour cette démo jouable d'une quarantaine de démo, deux segments étaient proposés, la première n'est autre que la séquence de flashback à Nibelheim (avec Sephiroth jouable donc), tandis que la deuxième nous transporte dans la ville de Junon, et ainsi découvrir des environnements plus naturels que l'ambiance industrielle de Midgard. Mais commençons par l'ascension du Mont Nibel aux côtés de Sephiroth, qui n'est d'ailleurs pas accessible d'entrée de jeu, mais quelques dizaines de minutes après le lancement du chapitre en question. Tifa est à leurs côtés, tout comme un soldat de la Shinra, dont on a déjà oublié les intentions. Si l'on retrouve certains dialogues du jeu d'origine, tout a été refait from scratch, et c'est le sentiment d'un jeu totalement nouveau qui s'ouvre à nous. On se retrouve alors dans une sorte de grotte où jaillissent des gisements de cristaux à la teinte bleutée. C'est assez simple en termes de rendu graphique, mais l'ensemble est plutôt joli il faut bien l'admettre aussi. Très vite, on va se retrouver à flan de falaise et la possibilité donc de changer de personnage à la volée. Cloud et sa grosse lame Matéria ou Sephiroth et son sabre incurvée ? La question ne se pose évidemment pas, puisque tout l'intérêt est donc de prendre en mains celui qui deviendra par la suite l'ennemi numéro 1 de Cloud Strife. Avec sa longue crinière argent, Sephiroth impose d'emblée son charisme et dès lors qu'il commence à dégainer son sabre Masamune, difficile de ne pas succomber à son charme. Déjà parce qu'il est véloce, super rapide et qu'il taille dans le gras sans aucune sommation. Chacun de ses coups donne un sentiment de puissance manette en mains, sans oublier qu'il peut déclencher ses techniques "Zanshin" et "Porte de l'Enfer" lorsque la jauge ATB est remplie. En appuyant sur R1, Sephiroth peut même contre-attaquer avec Carré ou se téléporter dans le dos de son adversaire avec Rond. De quoi avoir envie de contrôler le personnage durant toute l'aventure... Quant au système de combat, il reprend les mécaniques qui avaient déjà été établies avec le jeu de 2020, avec ce système de combat hybride qui emprunte autant à Crisis Core qu'à Kingdom Hearts, histoire de ne pas se mettre à dos toute la fanbase FF, comme ce fut le cas avec Final Fantasy XVI et son orientation beat'em all. Le jeu alterne ainsi entre séquences d'action en temps réel et utilisation des sorts de magie via un menu qui fige alors l'action et nous permet de bien choisir nos attaques et autres techniques particulières. On retrouve donc le lock des ennemis et le changement de cibles en appuyant sur R3, les raccourcis pour utiliser les techniques aec la touche L1, la compétence spéciale affectée au bouton Triangle, la jauge de Transcendance et l'état de Choc avec la jauge de Fragilité. La véritable nouveauté de cet épisode, ou plutôt chapitre devrait-on dire, se situe dans les techniques de synergie, qui permet à deux personnages d'allier leurs forces pour déclencher une attaque plus dévastatrice et forcément plus stylisée également. D'ailleurs, sachez qu'il sera possible d'obtenir jusqu'à 4 actions synchronisées dans la suite de l'aventure. Afin de nous prouver que ce Rebirth proposera des environnements moins dépressifs que ceux du FF VII Remake d'il y a 3 ans, on a pu se balader un peu plus dans les contéres de Junon, en exploration libre. Il était possible d'ouvrir la map, y voir les points d'intérêt, monter sur le dos d'un Chocobo et de constater que visuellement, c'est beau, riche et pas mal détaillé. Le dépaysement est total et la découverte des lieux complètement inédite. On ne sait pas encore si le jeu sera vraiment ouvert ou s'il s'agit de plusieurs zones reliées entre elles, mais il se dégageait déjà un certain sentiment de liberté. A noter d'ailleurs que les Chocobos sont toujours aussi à l'aise sur terre et dans les airs, mais qu'ils peuvent désormais nager en eaux peu profondes. De quoi ouvrir encore plus le champ des possibles en termes d'exploration, sachant qu'on sait aussi qu'un autre véhicule marin permettre de se déplacer plus rapidement. Quoi qu'il en soit, ce 2ème chapitre se veut plus grand, plus complet et plus intéressant, avec en prime des puzzles environnementaux à résoudre, plus d'activités dans le monde semi ouvert, l'arrivée d'un système de craft pour créer des potions et d’autres objets, sans oublier cette possibilité de créer 3 configurations de groupe et de switcher à l’envie sans repasser par le menu principal. A noter qu'il sera possible de choisir entre les modes Fidélité et Performance et donc de choisir entre l'affichage 4K 30fps ou le 1080p 60 images par seconde. Le jeu pèsera 150 Go et sera commercialisé sur deux disques. Rendez-vous le 29 février 2024 pour le test complet, mais on imagine que Square Enix proposera d'autres sessions de jeu d'ici là.

25/09/2023

ASSASSIN'S CREED MIRAGE : C'EST BIEN UN RETOUR AUX SOURCES, MAIS LE JEU VA DIVISER LES JOUEURS [PREVIEW]

C'est la dernière ligne droite pour Assassin's Creed Mirage, puisque nous sommes à moins d'un mois de la sortie du jeu. Un an après son annonce et après avoir fait débat autour de sa proposition de revenir aux sources, et donc d'un gameplay à l'ancienne, nous avons enfin eu droit à jouer au jeu. Pendant plus de 4 heures, nous avons pu découvrir les aventures de Bassim, en compagnie des développeurs d'Ubisoft Bordeaux. Parce que oui, c'est en France qu'est développé ce nouvel épisode d'Assassin's Creed. D'ailleurs, mine de rien, cela fait 3 ans déjà qu'on n'a pas eu droit à un nouvel épisode de la franchise, depuis Assassin's Creed Valhalla. Il est bien loin le temps où Assassin's Creed était une licence annuelle, et très sincèrement, c'est bien mieux ainsi. Le cas Assassin's Creed Mirage est intéressant à plus d'un titre, car on vous rappelle que le jeu était à la base un DLC de Valhalla. Une idée qui n'a vécu que quelques semaines et seulement sur papier, puisque le projet a pris de plus en plus d’ampleur et s’est ainsi transformé en un jeu à part entière. L'idée de partir sur un nouveau personnage est arrivé très vite dans le projet, tout comme l'envie de proposer un retour aux sources, aussi bien dans le gameplay que dans la proposition. En effet, avec Assassin’s Creed Mirage, l'idée est de revenir aux bases de la série en délaissant le côté RPG trop prononcé des derniers opus. L'aventure sera moins grande aussi, et demandera entre 15h et 20h de jeu pour être complétée et vous transportera au beau milieu de la ville de Bagdad, dans la peau de Basim. Et c'est d'ailleurs ça l'une des grandes forces de ce Assassin's Creed Mirage, à savoir la ville de Bagdad, représentée avec un soin et une fidélité assez impressionnante. Je vous laisse regarder ces images de gamelay, capturées par mes soins, et qui permettent de constater la beauté et la richesse de cette cité qui était considérée comme étant la capitale de l’art, du savoir, de l’innovation, du pouvoir, de la science, ou bien encore du commerce. On sait d'ailleurs que les développeurs se sont documentés afin d’offrir une reproduction fidèle du Bagdad de l’époque et ça se sent. BAGDAD EST GRAND On est sous l'ère des Abassids qui crééent donc cette capitale qu'est Bagdad, qui est à la fois gigantesque pour l'époque, avec environ 1 million d'habitants. A cette époque, il n'y a que deux villes qui lui sont comparables dans le monde, à savoir Le Caire en Egypte et Pékin en Chine. Doté d'un scope plus réduit dans son ensemble, Assassin's Creed Mirage permet à la licence de renouer avec ses origines en ne proposant pas un vaste monde ouvert mais une ville dense, pleine de recoins, de constructions à escalader et de ruelles à parcourir à toute vitesse. Ce sont justements ces espaces réduits qui donnent cette impression de richesse, mais aussi parce que la ville déborde de monde. Regarez donc ces images, il y a des PNJ partout qui se baladent partout et leur nombre créé ainsi un sentiment de foule vraiment grisant. Alors évidemment, les PNJ ont des interactions assez limitées, surtout en comparaison avec des titres comme Red Dead Redemption 2, mais il n'est pas rare de se faire alpaguer par un marchand qui veut vous vendre ses produits et ainsi vous détourner de votre mission. Je ne sais pas dans quelle mesure le jeu misera l'accent sur ce genre de détails afin de favoriser l'immersion, mais on se laisse aisément bercer par ce monde assez surprenant et surtout ultra vivant. Je vous laisse en profiter en plein écran. Comme vous le savez, Assassin's Creed Mirage met l'accent sur le parkour et l'infiltration, deux éléments qui avaient un peu disparu des précédents Assassin's Creed. Les développeurs d'Assassin's Creed Mirage se sont efforcés à rendre le Parkour le plus accessible possible afin d’inciter les joueurs à exploiter chaque élément du décor. Et c'est vrai que le fait que Bassim puisse grimper partout avec cette agilité légendaire de la série, ça pousse à l'exploration. Le Bagdad d'Assassin's Creed Mirage étant une ville commerçante, avec beaucoup d'échoppes, mais aussi truffée de toits plats, tout pousse le joueur à lever les yeux vers le ciel. La verticalité du level design apporte énormément à ce sentiment de déplacement urbain lié au Parkour, qui permet à Bassim de passer d'une maison à une autre avec une fluidité ultra plaisante. ON NE PEUT PAS PLAIRE À TOUT LE MONDE Là où ça se corse et que ça risque de diviser les joueurs, c'est dans le gameplay. En prenant le parti-pris de revenir à des mécaniques d'antan, le jeu va se heurter à ce sentiment de retour en arrière, dans le passé presque. Alors je sais bien que pour certains, c'est une bonne nouvelle et un gage de qualité, mais comme cela fait 5 ans que la saga Assassin's Creed a ouvert son gameplay, avec des codes plus contemporains, plus Dark Souls sur certains aspects, difficile de se dire qu'on va pouvoir faire moins de choses. L'infiltration est donc le maitre-mot de ce Mirage et tout pousse le joueur à rester discret dans ses actions. Non pas qu'il ne soit pas possible de se la jouer action et bourrin si on en a envie, mais le jeu vous pénalisera aussi sec, par le nombre d'ennemis alertés, mais aussi par la puissance de ces derniers. Rien n'est évidemment insurmontable, mais on sent clairement que le jeu a été construit autour de la discrétion et la fourberie. Pour rester un soldat de l'ombre, Bassim dispose de plusieurs armes pour favoriser ses attaques furtives. Son sifflement pour commencer, qui lui permet d'attirer les gardes dans sa direction, mais il peut aussi user de tout un tas de gadgets si je puis dire, souvent confectionné par Abu Jafar Muhammad (dans son Bureau des Assassins) qu'on pourra aller voir régulièrement au fil de l'aventure. Bombe qui fait juste du bruit (et pas de dégâts vous l'aurez compris), couteaux ou dagues à lancer, idéal pour éliminer à distance, smoke bomb pour perturber la vision des ennemis et les exécuter d'un coup d'un seul, au total, il y a 5 objets à récupérer, sachant que chacun d’entre eux peut être upgradé. Ça change évidemment du loot à outrance des derniers épisodes, et certains s'en réjouissent, mais personnellement, je trouve qu'on perd un peu en liberté d'action. il y a également Endiku, l'aigle impérial, qu'on peut appeler pour repérer les cibles à abattre. Attention toutefois, l'animal peut être la cible de tireurs d'élite et il faut nettoyer la zone parfois avant de faire appel à l'aigle. Si c'est assez plaisant d'agir dans l'ombre et de tuer les ennemis en un seul coup, même les plus costauds, on s'aperçoit que ce choix de game design fait aussi ressortir les plus gros travers de la série, à commencer par l'IA assez défectueuse du jeu. On se rend surtout compte sur le jeu est très permissif et que les soldats ont un champ de vision très limité et une ouïe complètement défaillante. Il ne sera pas rare par exemple de balancer une bombe dans une zone pour n'alerter qu'un soldat ou deux, les autres étant hors de portée de la déflagration. Attraper un ennemi depuis des hautes herbes est presque cheatén, tant Bassim est vraiment à l'abri de tout dans les fourrés. Et au pire si jamais l'alerte est donnée, il suffit de se planquer dans une botte de foin ou de quitter la zone pour que les gardes perdent leur lucidité et oublient qu'ils étaient en train de pourchasser Bassim. Ca ne fonctionne pas à tous les coups, mais c'est assez fréquent quand même. On a donc le sentiment que depuis 15 ans, la série n'a pas évolué en termes d'infiltration et d'intelligence artificielle, ce qui ne manquera pas de vous faire sauter de vos gonds par moments. Heureusement, Bassim sait aussi se battre, même s'il se montre moins efficace et complet que Eivos, Alexios ou même Bayek. Peut-être que Bassim disposera d'une palettes de coups plus développés, mais sur les 4h de démo, il ne pouvait que se contenter de parer les coups adverses et esquiver les attaques. Le jeu met d'ailleurs en place un système de "parry", qui consiste à contrer une attaque adverse au bon moment, avec un timing à respecter et ainsi déstabiliser l'ennemi et ouvrir sa garde. C'est évidemment la base, mais c'est quand même assez limité. Et puis, comme vous le pouvez le voir, les animations en termes de combat libre sont assez limitées aussi.

13/09/2023

Dernières actualités

THE FINALS : ON A JOUÉ AU FPS ULTRA SPEED DES ANCIENS DE DICE, C'EST LITTÉRALEMENT LE FEU !

Annoncé dans le tumulte de la gamescom 2022, The Finals est un jeu qui a rapidement suscité de l’intérêt. Il faut dire que pour attirer l’attention, les développeurs ont opté pour des trailers au montage explosif, pour ne pas dire épileptique. De l’action, des gunfights, des explosions, de la couleur, des sauts vertigineux, mais aussi de la destruction massive d’environnements, bref, tous les ingrédients pour ne pas passer inaperçu dans le raz-de-marée que constitue le genre FPS. Ajoutez à cela une plastique assez ravageuse et on comprend mieux l’engouement autour de ce shooter compétitif développé par des anciens de chez DICE, les créateurs notamment de la série Battlefield. On a pu y jouer pendant près de 3h et voici nos fraîches impressions. The FinalsQuand on a plusieurs dizaines d’années d’expérience dans le métier, on peut débarquer avec un premier jeu plein d’ambitions. C’est peu ou prou ce qui s’est passé avec The Finals, le premier titre du studio Embark fondé en 2018 par des vétérans de l’industrie, ayant travaillé pour DICE sur de multiples projets, Battlefield en chef de file. D’ailleurs, The Finals partage avec ce dernier quelques similitudes, comme le bon goût pour les jolis graphismes. Il faut dire que le premier contact avec le shooter compétitif est séduisant. Le jeu est beau, il a même beaucoup de gueule, et surtout, il offre de jolis panoramas qui nous ont amené à faire un peu d’exploration pour profiter des deux maps qui étaient proposées lors de notre démo hands-on, à savoir Séoul et Monaco. La capitale de la Corée du Sud ses gigantesques gratte-ciels nous ont pas mal rappelé la direction artistique d’un certain Mirror’s Edge, (encore un jeu issu des laboratoires de DICE), avec ses décors lumineux et très épurés. Mais en réalité, ce qui étonne par-dessus tout en jouant à The Finals, c’est cette faculté à tout faire exploser. Quasiment tous les environnements sont destructibles, de la simple porte jusqu’à des bâtiments entiers, en passant par les murs, la toiture et même le sol, il est possible de semer le chaos sur la carte en l’espace de quelques minutes. Ce n’est évidemment pas nouveau de pouvoir toute faire péter dans un jeu vidéo (les environnements destructibles remontant déjà au premier Red Faction sur PS2 en 2001), mais là où The Finals va beaucoup plus loin, c’est qu’en faisant écrouler ces morceaux entiers d’immeubles, le level design change alors en temps réel. Cela permet ainsi de créer des zones de combat, mais aussi de couvertures nouvelles, ou pire des culs-de-sac qui peuvent devenir dangereux quand on se fait courser. Autant vous dire qu’une partie n’est évidemment jamais la même, compte-tenu de ces décors qui réagissent différemment aux assauts qui sont menés par les équipes et selon la classe de personnages qu’on a choisie. Alors il est vrai que la gestion des débris manque un brin de naturel, et ces pans de murs cimentés donnent souvent le sentiment de tomber comme de vulgaires châteaux de cartes. Mais dans le feu de l’action, on n’y prête vraiment plus attention… Lors des premiers trailers de The Finals, nombreux sont ceux qui ont taxé le titre d’être un mélange entre Battlefield et Overwatch, mais contrairement aux apparences, le titre d’Embark Studio ne tombe pas dans le piège du héros à incarner selon son look, son style et ses compétences. Non, dans The Finals, les personnages sont répartis selon trois catégories : Light Build, Medium Build et Heavy Build. Non seulement la corpulence du personnage change selon la classe choisie, mais le choix des armes diffèrent également. Les personnages dits légers ont la faculté d’être ultra agile, avec une capacité de déplacement accrue et un arsenal qui permet de jouer plus fourbe avec des armes silencieuses, la possibilité de balancer des fumigènes et même se rendre invisible par moments. En revanche, il va falloir compenser avec une résistance plus faible et peu de jauge de vie. A l’inverse, les joueurs qui opteront pour les persos tanks encaisseront bien mieux les tirs ennemis, sachant que leurs armes favorisent la défense avec la possibilité de créer des dômes protecteurs, ou bien encore de déployer un bouclier. C’est aussi en choisissant les Heavy Build qu’il sera plus simple de tout faire sauter autour de soi, par le biais d’armes de destruction massive. Reste alors les Middle Build, plus polyvalents et disposant de spécificités comme cette arme de soin capable de régénérer la santé de ses coéquipiers à distance. On ne sait pas si les développeurs procèderont à un rééquilibrage après la bêta, mais clairement il est possible d’envoyer un soldat au front pendant qu’il se fait soigner à distance, ce qui lui confère une sorte d’invincibilité le temps de quelques minutes. Là où The Finals parvient à se démarquer de la concurrence, c’est en jouant sur les espaces, et notamment la verticalité. Le titre d’Embark Studio pousse le joueur à se déplacer et même prendre de la hauteur. Aussi parce que le jeu favorise la destruction massive et qu’il est toujours plus jouissif de voir un immeuble s’écrouler avec une vue imprenable sur le chantier. Tout est fait pour qu’on vise toujours plus haut, avec la présence de tyroliennes, de plateformes en mouvements ou bien encore de propulseurs aériens qui favorisent constamment le déplacement. The Finals est de toutes les façons un fast-FPS et il n’y a clairement pas la place pour les campeurs qui peuvent être délogés en un rien de temps, les zones de couvertures pouvant être détruites d’un simple explosif ou lance-roquettes. Le jeu n’est d’ailleurs pas avare en gadget, accessoires et éléments du décor qu’il est possible d’envoyer sur l’adversaire via le gant de télékinésie. Car oui, The Finals joue aussi avec la lévitation et il est même possible de prendre certains objets pour se protéger le temps de quelques secondes. D’autres astuces permettent d’ailleurs de créer des champs protecteurs, comme le fusil à mousse solidifiante qui peut aussi servir de couverture en plein champ de bataille. Là où The Finals parvient à se démarquer de la concurrence, c’est en jouant sur les espaces, et notamment la verticalité. Le titre d’Embark Studio pousse le joueur à se déplacer et même prendre de la hauteur. The Finals est un jeu qui est en mouvement constant, obligeant les joueurs ne jamais rester inerte, de par son gameplay, son level design, son système de destruction, mais aussi par les événements imposés par la map. Sur celle de Séoul, des pluies de météorites s’abattent sur les joueurs afin de créer le chaos et provoquer le changement. Il y a aussi la gravité zéro qui bouscule les habitudes et pousse là aussi à se comporter différemment. Tout va vite, trop parfois et cette approche ultra speed rebutera sans doute pas mal de joueurs qui ne pourront pas suivre tout ce qui se passe à l’écran. Néanmoins, cette proposition diffère des FPS classiques et standards et l’originalité passe aussi par ces changements drastiques. En tout cas, une chose est sûre, le fun est au rendez-vous.

09/03/2023