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ALAN WAKE 2 : UNE APPROCHE PLUS RESIDENT EVIL POUR ÉVITER UN NOUVEAU FLOP COMMERCIAL ?

Après des années de rumeurs, Alan Wake 2 s'apprête à débouler dans quelques semaines sur un marché pour le moins saturé. Même si les développeurs savent pertinemment que la concurrence va être rude, l'espoir leur permet de continuer à croire en ce projet qui n'est peut-être pas allé au-delà du cercle des initiés. Mais c'était sans compter cette nouvelle session de preview qui a permis de se rendre compte sur cette suite lorgne davantage du côté de Resident Evil que du thriller psychologique et angoissant du premier épisode. Est-ce que ce changement d'orientation va permettre à la saga d'intéresser plus de monde ? Premiers éléments de réponse. Parce que oui, la question mérite d'être posée. Pourquoi ? Tout simplement parce que Alan Wake n'a jamais été une licence bankable, et ce malgré toutes les qualités qu'il englobe. 4.5 millions de jeux vendus au total en l'espace de 13 ans, c'est évidemment une déception, d'autant que le remaster sorti en 2021 a été un four commercial. Donc, il faut faire attention entre ce que les hardcore gamers veulent sur les réseaux sociaux et la réalité du marché. Et pour le moment, Alan Wake n'est pas un jeu qui génère de la hype pour le grand public, au point où Remedy Entertainment a repoussé son jeu de plusieurs semaines pour éviter d'être en frontal avec les gros AAA du début du mois d'octobre. Est-ce que ça va être payant ? Et bien rendez-vous dans quelques semaines. En attendant, on va décortiquer du gameplay inédité, révélé à l'occasion d'une nouvelle session de jeu et comme je vous l'ai dit plus haut, on est sur un changement d'ambiance. Léger en réalité, car le premier Alan Wake avait déjà des airs de jeu horrifique sur certains points. Mais dans cette suite, les développeurs ont accentué certains aspects, à commencer par une caméra à l'épaule, qui offre une plus grande immersion pour le joueur. Un peu à la manière de Resident Evil, dont les ventes de chaque remake galvanise tous les studios et éditeurs. Ces nouvelles séquences de jeu permettent de découvrir le gameplay des deux personnages jouables que sont Alan Wake bien sûr, mais surtout Saga Anderson, une agente du FBI qui a été chargée de mener une enquête sur les meurtres rituels de la ville de Bright Fall. Mais pour cette suite, les événements nous emmèneront dans d'autres lieux, comme la ville voisine de Watery. Sam Lake, le directeur créatif du jeu, a affirmé être très attachés au cadre que le studio Remedy a créé dans le 1er épisode, à savoir le cadre idyllique de cette petite ville du nord-ouest du Pacifique. Tout de suite, comme vous pouvez le voir sur ces images, Alan Wake 2 dégage une ambiance marquée, un peu à la Twin Peaks dont il s'inspire, avec ces villes de l'Amérique bien profonde, où il ne fait pas bon se balader seul le soir où dans ces forêts un peu macabres. La ville semble s'être arrêtée dans les années 80, l'âge d'or durant lequel cet endroit excentrique accueillait de nombreux touristes. Hélas, Saga Anderson n'est pas là pour profiter des lieux, mais pour enquêter sur des homicides et avec son imperméable bleu du FBI, il va falloir explorer, trouver des énigmes et se défendre lorsqu'il le faudra. L'exploration de la ville de Watery rappelle un peu Silent Hill dans son ambiance, avec un rythme plus lent certes, mais mieux maîtrisé, histoire d'immerger à fond le joueur avec ce sentiment d'étrangeté. Alan Wake 2 a une construction différente de son aîné d'ailleurs, et plutôt que des gunfights qui ponctuaient le chemin très balisé du premier Alan Wake, ici, on évolue dans des zones ouvertes, ce qui a un impact direct dans la narration, puisqu'on peut visiter les lieux dans l'ordre que l'on veut. L'abondance d'énigmes dans Alan Wake 2 prouve aussi que Remedy s'est pas mal inspiré des remakes de Resident Evil. Casse-tête avec un niveau de difficulté qui évolue en rapport avec les récompenses qu'il contient, on trouve aussi un nombre d'armes bien plus différents que dans le premier épisode. La touche Resident Evil se ressent aussi dans les combats, non seulement via l'angle de vue, mais aussi pour leur approche vif et stressant, avec toute fois bien plus de souplesse que dans les jeux de Capcom, grâce notamment à ce système d'esquive hérité du premier épisode. Et puis, il y a le cœur de l’ADN d’Alan Wake qui a été préservé, à savoir l'usage de la lampe de poche, qui permet de ralentir les ennemis de l'ombre en les brûlant avec le faisceau de votre lampe. Cela apporte du dynamisme aux affrontements, mais un stress supplémentaire. Autre nouveauté de ce Alan Wake 2, les développeurs ont revu la formule, en abandonnant ce système de vagues d'ennemis qui surgissent par dizaines. Cette fois-ci, les combats sont beaucoup plus espacés et n’impliquent qu’un ou deux ennemis à la fois, rarement plus. Chaque ennemi est à lui seul un défi, puisqu'il va falloir du temps pour en venir à bout. Le gameplay avec Alan Wake est assez identique que celui de Saga Anderson, mais l'on peut voir que notre écrivain évolue dans des lieux plus fermés, ce qui rend les choses encore plus oppressantes quand il doit affrontr des ennemis qui sont capables de se déplacer extrêmement vite, voire se téléporter. Il va donc falloir gérer le stress, les munitions et le côté torturé toujours du personnage. Là aussi, le jeu d'enquête et d'exploration s'est étoffé afin de donner plus de profondeur au jeu et à l'ambiance globale. La sortie d'Alan Wake 2 est attendue pour le 27 octobre prochain et il nous tarde de jouer à la version définitive, prévu sur PC, PS5 et Xbox Series.

05/10/2023

FINAL FANTASY VII REBIRTH : ON A JOUÉ AVEC SEPHIROTH, NOS PREMIÈRES IMPRESSIONS

Si le Tokyo Game Show n'est plus un salon couvert par les médias français en 2023 (sauf exception), l'événement majeur du jeu vidéo au Japon permettra aux personnes qui se rendent sur place de découvrir une démo jouable de Final Fantasy XVII Rebirth, la deuxième des trois parties consacrées au remake de Final Fantasy VII, sorti il y a déjà plus de trois ans. Fort heureusement, Square Enix France a eu pitié de tous ces journalistes et créateurs de contenus bloqués sur le sol hexagonal et a organisé une session de jeu dans ses locaux levoisiens. Nous faisions partie des petits chanceux, voici nos impressions et du gameplay inédit. Avant de décortiquer le gameplay de Sephiroth, un état des lieux de ce Final Fantasy XVII Rebirth s'impose. Lorsque ce dernier sortira, soit le 29 février 2024, cela fera 4 ans que le premier chapitre est sorti, une attente sacrément longue, mais nécessaire pour aller au bout des ambitions de Yoshinori Kitase et de ses équipes, sachant qu'une troisième partie a été confirmée il y a quelques mois. Dix ans au total pour faire un remake, oui, c'est bien ce à quoi il faut s'attendre avec cette restauration complète de Final Fantasy VII. Pour cette démo jouable d'une quarantaine de démo, deux segments étaient proposés, la première n'est autre que la séquence de flashback à Nibelheim (avec Sephiroth jouable donc), tandis que la deuxième nous transporte dans la ville de Junon, et ainsi découvrir des environnements plus naturels que l'ambiance industrielle de Midgard. Mais commençons par l'ascension du Mont Nibel aux côtés de Sephiroth, qui n'est d'ailleurs pas accessible d'entrée de jeu, mais quelques dizaines de minutes après le lancement du chapitre en question. Tifa est à leurs côtés, tout comme un soldat de la Shinra, dont on a déjà oublié les intentions. Si l'on retrouve certains dialogues du jeu d'origine, tout a été refait from scratch, et c'est le sentiment d'un jeu totalement nouveau qui s'ouvre à nous. On se retrouve alors dans une sorte de grotte où jaillissent des gisements de cristaux à la teinte bleutée. C'est assez simple en termes de rendu graphique, mais l'ensemble est plutôt joli il faut bien l'admettre aussi. Très vite, on va se retrouver à flan de falaise et la possibilité donc de changer de personnage à la volée. Cloud et sa grosse lame Matéria ou Sephiroth et son sabre incurvée ? La question ne se pose évidemment pas, puisque tout l'intérêt est donc de prendre en mains celui qui deviendra par la suite l'ennemi numéro 1 de Cloud Strife. Avec sa longue crinière argent, Sephiroth impose d'emblée son charisme et dès lors qu'il commence à dégainer son sabre Masamune, difficile de ne pas succomber à son charme. Déjà parce qu'il est véloce, super rapide et qu'il taille dans le gras sans aucune sommation. Chacun de ses coups donne un sentiment de puissance manette en mains, sans oublier qu'il peut déclencher ses techniques "Zanshin" et "Porte de l'Enfer" lorsque la jauge ATB est remplie. En appuyant sur R1, Sephiroth peut même contre-attaquer avec Carré ou se téléporter dans le dos de son adversaire avec Rond. De quoi avoir envie de contrôler le personnage durant toute l'aventure... Quant au système de combat, il reprend les mécaniques qui avaient déjà été établies avec le jeu de 2020, avec ce système de combat hybride qui emprunte autant à Crisis Core qu'à Kingdom Hearts, histoire de ne pas se mettre à dos toute la fanbase FF, comme ce fut le cas avec Final Fantasy XVI et son orientation beat'em all. Le jeu alterne ainsi entre séquences d'action en temps réel et utilisation des sorts de magie via un menu qui fige alors l'action et nous permet de bien choisir nos attaques et autres techniques particulières. On retrouve donc le lock des ennemis et le changement de cibles en appuyant sur R3, les raccourcis pour utiliser les techniques aec la touche L1, la compétence spéciale affectée au bouton Triangle, la jauge de Transcendance et l'état de Choc avec la jauge de Fragilité. La véritable nouveauté de cet épisode, ou plutôt chapitre devrait-on dire, se situe dans les techniques de synergie, qui permet à deux personnages d'allier leurs forces pour déclencher une attaque plus dévastatrice et forcément plus stylisée également. D'ailleurs, sachez qu'il sera possible d'obtenir jusqu'à 4 actions synchronisées dans la suite de l'aventure. Afin de nous prouver que ce Rebirth proposera des environnements moins dépressifs que ceux du FF VII Remake d'il y a 3 ans, on a pu se balader un peu plus dans les contéres de Junon, en exploration libre. Il était possible d'ouvrir la map, y voir les points d'intérêt, monter sur le dos d'un Chocobo et de constater que visuellement, c'est beau, riche et pas mal détaillé. Le dépaysement est total et la découverte des lieux complètement inédite. On ne sait pas encore si le jeu sera vraiment ouvert ou s'il s'agit de plusieurs zones reliées entre elles, mais il se dégageait déjà un certain sentiment de liberté. A noter d'ailleurs que les Chocobos sont toujours aussi à l'aise sur terre et dans les airs, mais qu'ils peuvent désormais nager en eaux peu profondes. De quoi ouvrir encore plus le champ des possibles en termes d'exploration, sachant qu'on sait aussi qu'un autre véhicule marin permettre de se déplacer plus rapidement. Quoi qu'il en soit, ce 2ème chapitre se veut plus grand, plus complet et plus intéressant, avec en prime des puzzles environnementaux à résoudre, plus d'activités dans le monde semi ouvert, l'arrivée d'un système de craft pour créer des potions et d’autres objets, sans oublier cette possibilité de créer 3 configurations de groupe et de switcher à l’envie sans repasser par le menu principal. A noter qu'il sera possible de choisir entre les modes Fidélité et Performance et donc de choisir entre l'affichage 4K 30fps ou le 1080p 60 images par seconde. Le jeu pèsera 150 Go et sera commercialisé sur deux disques. Rendez-vous le 29 février 2024 pour le test complet, mais on imagine que Square Enix proposera d'autres sessions de jeu d'ici là.

25/09/2023

Dernières actualités

Cobra : douche froide en voyant le gameplay du jeu de Microids

Il aura donc fallu attendre Septembre 2024 pour que Microids daigne enfin montrer les premières images de Cobra, l'oeuvre de Buichi Terasawa qui nous a quitté l'année dernière, un peu subitement. Depuis l'annonce il y a un an et demi, les fans du manga se demandait quel type de jeu Microids allait nous proposer et c'est désormais acté, il s'agira d'un jeu à scrolling horizontal, un peu à la manière de Metroid, Contra ou plus récemment Prince of Persia The Lost Crown. Je suis allé faire un tour dans les commentaires sur notre site, sur notre compte Twitter et notre page Facebook et ce qui en ressort, c'est que les gens attendaient tout sauf un jeu à la Metroid. C'est sûr qu'en 2024, à l'heure de la PS5 Pro et de l'Unreal Engine 5, on a envie d'avoir des jeux qui nous arrachent la rétine. Sauf que malheureusement, il faut que le budget et le savoir-faire suivent aussi. Et je ne pense pas me tromper en disant que malgré toute leur passion et toute l'envie de bien faire, Microids est bloqué par un plafond de verre, celui du budget. Je ne connais pas celui qui a été alloué pour ce Cobra, mais en choisissant le jeu 2.5D à scrolling horizontal, on fait clairement des économies d'échelle. Ça demande moins de ressources que le TPS qui aurait en plus nécessité des cinématiques et de la mocap, qui aurait coûté des millions et des millions d'euros. Mais posons-nous la question différemment. Si Microids ne s'intéressait pas à Cobra, qui d'autres l'aurait fait très sincèrement ? Personne en vrai. C'est comme Goldorak. Si le jeu de 2023 existe, c'est bien parce qu'il y a des amoureux de cette époque révolue chez Microids. Attention, je ne dis pas que c'est bien et que vu le résultat que fut Goldorak, on se serait bien abstenu de ruiner la licence, mais malgré cet échec artistique, il y a des envies, malheureusement bloquées par des budgets insuffisants.

12/09/2024

THE FINALS : ON A JOUÉ AU FPS ULTRA SPEED DES ANCIENS DE DICE, C'EST LITTÉRALEMENT LE FEU !

Annoncé dans le tumulte de la gamescom 2022, The Finals est un jeu qui a rapidement suscité de l’intérêt. Il faut dire que pour attirer l’attention, les développeurs ont opté pour des trailers au montage explosif, pour ne pas dire épileptique. De l’action, des gunfights, des explosions, de la couleur, des sauts vertigineux, mais aussi de la destruction massive d’environnements, bref, tous les ingrédients pour ne pas passer inaperçu dans le raz-de-marée que constitue le genre FPS. Ajoutez à cela une plastique assez ravageuse et on comprend mieux l’engouement autour de ce shooter compétitif développé par des anciens de chez DICE, les créateurs notamment de la série Battlefield. On a pu y jouer pendant près de 3h et voici nos fraîches impressions. The FinalsQuand on a plusieurs dizaines d’années d’expérience dans le métier, on peut débarquer avec un premier jeu plein d’ambitions. C’est peu ou prou ce qui s’est passé avec The Finals, le premier titre du studio Embark fondé en 2018 par des vétérans de l’industrie, ayant travaillé pour DICE sur de multiples projets, Battlefield en chef de file. D’ailleurs, The Finals partage avec ce dernier quelques similitudes, comme le bon goût pour les jolis graphismes. Il faut dire que le premier contact avec le shooter compétitif est séduisant. Le jeu est beau, il a même beaucoup de gueule, et surtout, il offre de jolis panoramas qui nous ont amené à faire un peu d’exploration pour profiter des deux maps qui étaient proposées lors de notre démo hands-on, à savoir Séoul et Monaco. La capitale de la Corée du Sud ses gigantesques gratte-ciels nous ont pas mal rappelé la direction artistique d’un certain Mirror’s Edge, (encore un jeu issu des laboratoires de DICE), avec ses décors lumineux et très épurés. Mais en réalité, ce qui étonne par-dessus tout en jouant à The Finals, c’est cette faculté à tout faire exploser. Quasiment tous les environnements sont destructibles, de la simple porte jusqu’à des bâtiments entiers, en passant par les murs, la toiture et même le sol, il est possible de semer le chaos sur la carte en l’espace de quelques minutes. Ce n’est évidemment pas nouveau de pouvoir toute faire péter dans un jeu vidéo (les environnements destructibles remontant déjà au premier Red Faction sur PS2 en 2001), mais là où The Finals va beaucoup plus loin, c’est qu’en faisant écrouler ces morceaux entiers d’immeubles, le level design change alors en temps réel. Cela permet ainsi de créer des zones de combat, mais aussi de couvertures nouvelles, ou pire des culs-de-sac qui peuvent devenir dangereux quand on se fait courser. Autant vous dire qu’une partie n’est évidemment jamais la même, compte-tenu de ces décors qui réagissent différemment aux assauts qui sont menés par les équipes et selon la classe de personnages qu’on a choisie. Alors il est vrai que la gestion des débris manque un brin de naturel, et ces pans de murs cimentés donnent souvent le sentiment de tomber comme de vulgaires châteaux de cartes. Mais dans le feu de l’action, on n’y prête vraiment plus attention… Lors des premiers trailers de The Finals, nombreux sont ceux qui ont taxé le titre d’être un mélange entre Battlefield et Overwatch, mais contrairement aux apparences, le titre d’Embark Studio ne tombe pas dans le piège du héros à incarner selon son look, son style et ses compétences. Non, dans The Finals, les personnages sont répartis selon trois catégories : Light Build, Medium Build et Heavy Build. Non seulement la corpulence du personnage change selon la classe choisie, mais le choix des armes diffèrent également. Les personnages dits légers ont la faculté d’être ultra agile, avec une capacité de déplacement accrue et un arsenal qui permet de jouer plus fourbe avec des armes silencieuses, la possibilité de balancer des fumigènes et même se rendre invisible par moments. En revanche, il va falloir compenser avec une résistance plus faible et peu de jauge de vie. A l’inverse, les joueurs qui opteront pour les persos tanks encaisseront bien mieux les tirs ennemis, sachant que leurs armes favorisent la défense avec la possibilité de créer des dômes protecteurs, ou bien encore de déployer un bouclier. C’est aussi en choisissant les Heavy Build qu’il sera plus simple de tout faire sauter autour de soi, par le biais d’armes de destruction massive. Reste alors les Middle Build, plus polyvalents et disposant de spécificités comme cette arme de soin capable de régénérer la santé de ses coéquipiers à distance. On ne sait pas si les développeurs procèderont à un rééquilibrage après la bêta, mais clairement il est possible d’envoyer un soldat au front pendant qu’il se fait soigner à distance, ce qui lui confère une sorte d’invincibilité le temps de quelques minutes. Là où The Finals parvient à se démarquer de la concurrence, c’est en jouant sur les espaces, et notamment la verticalité. Le titre d’Embark Studio pousse le joueur à se déplacer et même prendre de la hauteur. Aussi parce que le jeu favorise la destruction massive et qu’il est toujours plus jouissif de voir un immeuble s’écrouler avec une vue imprenable sur le chantier. Tout est fait pour qu’on vise toujours plus haut, avec la présence de tyroliennes, de plateformes en mouvements ou bien encore de propulseurs aériens qui favorisent constamment le déplacement. The Finals est de toutes les façons un fast-FPS et il n’y a clairement pas la place pour les campeurs qui peuvent être délogés en un rien de temps, les zones de couvertures pouvant être détruites d’un simple explosif ou lance-roquettes. Le jeu n’est d’ailleurs pas avare en gadget, accessoires et éléments du décor qu’il est possible d’envoyer sur l’adversaire via le gant de télékinésie. Car oui, The Finals joue aussi avec la lévitation et il est même possible de prendre certains objets pour se protéger le temps de quelques secondes. D’autres astuces permettent d’ailleurs de créer des champs protecteurs, comme le fusil à mousse solidifiante qui peut aussi servir de couverture en plein champ de bataille. Là où The Finals parvient à se démarquer de la concurrence, c’est en jouant sur les espaces, et notamment la verticalité. Le titre d’Embark Studio pousse le joueur à se déplacer et même prendre de la hauteur. The Finals est un jeu qui est en mouvement constant, obligeant les joueurs ne jamais rester inerte, de par son gameplay, son level design, son système de destruction, mais aussi par les événements imposés par la map. Sur celle de Séoul, des pluies de météorites s’abattent sur les joueurs afin de créer le chaos et provoquer le changement. Il y a aussi la gravité zéro qui bouscule les habitudes et pousse là aussi à se comporter différemment. Tout va vite, trop parfois et cette approche ultra speed rebutera sans doute pas mal de joueurs qui ne pourront pas suivre tout ce qui se passe à l’écran. Néanmoins, cette proposition diffère des FPS classiques et standards et l’originalité passe aussi par ces changements drastiques. En tout cas, une chose est sûre, le fun est au rendez-vous.

09/03/2023